스티브 잡스의 iPhone, iPad는 참 많은 변화를 가져왔습니다. 그중에 하나는 웹에서 플래쉬의 영향력을 무력화시킨 게 아닌가 싶어요. “디즈니에서의 9년 #4”에서 말씀드린 것처럼, 3D 게임 클라이언트를 다운로드 받아 설치해야 했던 Toontown Online이 웹 브라우저 상에서 플래쉬로 구동되는 클럽 펭귄을 이기지 못해서 결국 디즈니가 클럽 펭귄을 인수했다고 말씀드렸잖아요? 그리고, 그 후에 Pixie Hollow나 World of Cars Online은 아예 플래쉬 클라이언트로 개발했다고도요. 그런데, 이제 새로운 모바일 게임의 시대가 되어서 플래쉬 기반의 클럽 펭귄 마저 위기를 맞게 되었던 거죠.

지난 글, “디즈니에서의 9년 #15”에서 말씀드린 것처럼 디즈니 인터랙티브는 선택과 집중을 택한 시기였습니다. 콘솔 게임으로는 디즈니 인피니티, 온라인 게임으로는 클럽 펭귄에 집중하기로 한 거죠. 그래서 저희 온라인 게임 팀은, 클럽 펭귄을 iPad에 포팅하기로 했습니다. 당시 저희에게는 “디즈니에서의 9년 #14에서 말씀드렸던 프로젝트를 수행하면서 개발했던 플래쉬 기반이면서 당시에 플래쉬에 추가된 GPU 가속기능을 이용한 Alpine3D라는 게임엔진이 있었습니다. 이 Alpine3D를 iOS로 포팅을 하면서, 플래쉬로 개발된 클럽펭귄의 수많은 애셋들(지난 수 년간 추가된 컨텐츠의 양을 생각하면 어마어마했죠)을 Alpine3D에서 사용가능하게 컨버팅해야 했지요. 이를 위해서 저희가 개발한 툴 이름은 BACON이었습니다 ^^

Basic Asset COnverter and Nicifier라는 장난스러운 이름의 툴이었는데 플래쉬에서 사용되던 스크립트 언어인 jsfl로 개발되었지요. 저도 이 작업을 위해 플래쉬와 jsfl을 배워야했지요.

처음엔 거의 불가능하게 느껴졌던 작업이 끝나고 2013년 5월 Club Penguin for iPad 1.0이 드디어 출시가 됩니다. 출시되자마자 금새 무료 앱 다운로드 10위를 달성했구요. 결국 5위까지 올라가는 기염을 토했습니다.

아래 사진은 앱 1.0 버전 출시를 기념하여 특별 제작한 핀인데요, 클럽 펭귄 캐릭터 얼굴 위의 1.0 이라는 숫자가 강렬하네요 ^^ 이 앱은 하지만 클럽 펭귄의 모든 기능을 가지고 있지는 못했습니다. 우선 가장 기본이 되는 기능으로 출시하고 꾸준히 버전업 하기로 했거든요. 아직 Toontown과 캐러비안의 해적 온라인을 서비스하고 있기는 했지만, 저를 포함해서 거의 대부분의 개발 인력은 클럽 펭귄에 All In하고 있었습니다.

클럽 펭귄의 원래 개발 스튜디오인 캐나다의 팀들은 기존 클럽 펭귄을 유지하고 있었고, 클럽 펭귄 모바일 포팅은 미국 글렌데일의 제가 있는 팀에서 주도했거든요. 그런데, 이제 모바일 포팅이 완료되고나서는 클럽 펭귄이라는 게임 하나에 너무 많은 개발 인력이 투입되는 모양이 되어 버렸습니다. 그러던 중에…

To be continued…

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