이름 : 서재우
포지션 : Engineering Director
회사 : Pinscreen
Email :

           

선생님소개

서재우 [JaeWoo Seo]

프로필

반갑습니다! 저는 서재우라고 합니다.
지난 5년간 일본 OLM 디지털, 뉴질랜드 웨타 디지털, 샌프란시스코 ILM에서 얼굴 애니메이션과 모션 캡쳐 관련 R&D를 했고,
지금은 얼굴 기술 관련 스타트업인 Pinscreen이라는 회사에서 엔지니어링 디렉터를 맡고 있습니다.
KAIST에서 박사 학위를 받았고 SIGGRAPH를 비롯한 CG 학회에서 다수의 리깅/애니메이션 관련 논문을 발표했습니다.
또한 ‘테크니컬 디렉터를 위한 최고의 교과서’라는 책을 한국어로 번역한 적이 있습니다.
CG는 과학과 예술이 만나는 매력적인 분야입니다.
세계적인 애니메이션/VFX 회사들의 경쟁력은 과학과 예술의 양 극단을 잘 아우를 수 있는데서 나옵니다.
뛰어난 기술을 개발할 수 있다고 해도 프로덕션 환경에서 사용자인 아티스트들을 이해하지 못하거나, 반대로 훌륭한 아티스트도 CG 뒤에 숨어있는 기술적인 이해가 없이는 좋은 결과물을 만드는데 한계가 있습니다.
한국의 여느 CG 회사들처럼, 웨타 디지털이나 ILM도 아티스트나 파이프라인의 구성에 따라 부서들이 나뉘어져 있습니다.
한가지 특징이 있다면 모든 부서마다 해당 분야의 전문성을 가짐과 동시에 아티스트들과 긴밀하게 협업하며 필요한 기술 개발을 할 수 있는, 말 그대로 엔지니어와 아티스트의 중간 영역에 있는 사람들이 많이 있었다는 점입니다.
이들은 회사에서의 R&D 부서와는 별개로 자신이 속한 부서에서 필요한 다양한 프로그램들을 개발하며 전문적인 연구원, 개발자와 타 부서 아티스트들간의 다리 역할을 하고 있었습니다.
양쪽을 잘 이해하고 활용할 줄 아는, ‘테크니컬 아티스트’라고도 불리는 사람들이 중요한 이유입니다.
아티스트로서 CG를 시작한 분들의 입장에서는 수학, 프로그래밍, 각종 공학 이론들이 어우러진 학문으로서의 CG가 생소하게 보이실 수 있습니다.
엔지니어의 입장에서도 게임이나 CG 회사에서 아티스트와 함께하는 R&D는 일반적인 IT 회사에서의 그것과는 상당히 다릅니다.
제 수업은 아티스트로서 CG를 시작한 분들을 기준으로, 공학으로서의 CG 이론과 실용을 기초부터 공부하며 장기적으로 테크니컬 아티스트나 엔지니어로서의 역량을 키우는 것을 목표로, CG에 필요한 수학과 프로그래밍 이론을 배우며 Maya에서의 Python 프로그래밍을 통해 간단한 실습을 함께 진행하고자 합니다.
또한 평소 CG에서 이해하기 어려운 부분이 있거나, 아티스트와 개발자의 소통, 혹은 개발자로서의 취업과정같은 좀 더 일반적인 주제에 대해서도 제 경험을 바탕으로 도움을 드릴 것입니다.
감사합니다.

​- 서재우 드림

에센스 커리큘럼 페이지 내용

1.대상 & 목적

수학과 프로그래밍에 관심이 있는 아티스트

 

2.사용 프로그램 :

Maya, 종이, 펜

4.커리큘럼

Week 1.
• 강사소개
• VFX R&D의 이해
• 라이팅 아티스트가 하는일 : 영화, 시네메틱, 게임등
• 연구원, 개발자, 테크니컬 아티스트의 역할
• CG와 관련된 수학과 프로그래밍 분야 개괄
• 수업 진행 방향 설명
• Q&A

Week 2.
• 컴퓨터에서의 수
• 백터와 행렬
• Q&A

Week 3.
• 프로그래밍 기초
• Maya Python 콘솔 사용법, 변수와 상수, 자료형
• Q&A

Week 4.
• Maya 커맨드 기초, 프로그래밍 기초
• Maya 커맨드를 이용한 간단한 명령 실습
• 조건과 반복
• Q&A